Speciale: Intervista a Masaaki Hayasaka su Dragon Quest III HD-2D Remake da parte di Siliconera

Quando si parla della serie Dragon Quest, Square Enix non è nuova ai remake di Dragon Quest III. Il gioco per NES è stato rifatto per il Super Famicom, e quella versione ha poi ispirato una release per Game Boy Color. Successivamente, c’è stata un adattamento per dispositivi mobili, distribuito in tutto il mondo. Con Dragon Quest III HD-2D Remake, stiamo per ricevere un’altra reinterpretazione, questa volta con un approccio grafico completamente nuovo e ancora più contenuti originali rispetto alle versioni precedenti.

Per saperne di più sullo sviluppo e sulle aggiunte di questo progetto, Siliconera ha intervistato Masaaki Hayasaka, produttore del gioco.


Jenni Lada:

Com’è stato lavorare su Dragon Quest III HD-2D Remake dopo aver lavorato a Octopath Traveler? In che modo la tua esperienza con Octopath ha influenzato il tuo approccio a Dragon Quest?

Masaaki Hayasaka:

Ho osservato da vicino come si creano e si affinano i giochi in HD-2D grazie a Octopath Traveler, quindi non ho avuto difficoltà a capire cosa fosse necessario per realizzare un titolo in HD-2D, dato che era già parte del mio bagaglio professionale. D’altro canto, i precedenti giochi HD-2D tendevano ad avere palette di colori più sobrie e atmosfere che ricordavano i vecchi giochi di Square. Questa volta, invece, dovevamo creare un’atmosfera vivida e colorata, in linea con il mondo di Dragon Quest.

Anche Tomoya Asano-san ci ha dato un obiettivo molto ambizioso: superare i nostri titoli HD-2D precedenti. Per questo motivo, abbiamo deciso consapevolmente di non competere con quei titoli, ma di affrontare lo sviluppo degli HD-2D da una prospettiva completamente nuova. Un esempio perfetto di questa scelta è il fatto che nel gioco finale non viene utilizzata pixel art negli sfondi, ad eccezione di mostri e personaggi.

Ho anche sfruttato la mia esperienza come sound director per Octopath Traveler e ho messo un grande impegno negli aspetti sonori di questo gioco. Sono stato molto attento a ogni singolo effetto ambientale, ai suoni di battaglia e persino ai versi dei mostri.


Quando è iniziato il progetto, in che modo le più recenti tecnologie HD-2D di giochi come Octopath Traveler II hanno influenzato lo sviluppo di Dragon Quest III HD-2D Remake?

Hayasaka:

Spesso la gente fraintende questo aspetto, ma non esiste una vera e propria "tecnologia HD-2D" o un "motore HD-2D". Se lo analizziamo nel dettaglio, un gioco HD-2D è piuttosto semplice: basta posizionare personaggi in pixel art su sfondi 3D e applicare effetti che li valorizzino.

Da quel punto in poi, i team di sviluppo di ciascun titolo costruiscono il resto del gioco con il loro stile unico, e lì emergono le caratteristiche distintive di ogni titolo. Nel caso del remake di Dragon Quest III, abbiamo deliberatamente cercato di differenziarlo dai nostri titoli HD-2D precedenti. Per questo motivo, abbiamo evitato di prendere troppi riferimenti anche dai giochi più recenti, incluso Octopath Traveler II, a parte gli elementi essenziali dell’HD-2D che ritenevamo indispensabili.

Credo che farsi influenzare da qualcosa significhi avvicinarsi gradualmente a quel qualcosa, e volevamo che Dragon Quest III avesse una sua identità ben distinta.


Negli ultimi anni, abbiamo visto un ritorno delle storie classiche di Dragon Quest con nuove interpretazioni, come in Dragon Quest Monsters: The Dark Prince e Dragon Quest Builders. In che modo questi titoli hanno aperto nuove possibilità per la storyline di Ortega in Dragon Quest III HD-2D?

Hayasaka:

A dire il vero, non ci siamo riferiti a quei titoli. Per farti capire meglio, faccio un esempio: quei due giochi sono stati creati per espandere la storia originale e raccontare qualcosa di nuovo.

Noi, invece, volevamo rifare la storia originale senza alterarne il flusso. L’episodio aggiuntivo di Ortega rientra perfettamente in questa logica, aggiungendo qualche contenuto extra senza però stravolgere la narrazione del gioco originale.

Da questo punto di vista, il nostro approccio è stato molto diverso rispetto a quello di altri titoli della serie, e abbiamo deciso come procedere basandoci interamente sulla storia originale.


In che modo il team ha utilizzato le risorse originali di Dragon Quest III per creare la storyline di Ortega?

Hayasaka:

A dire il vero, non ho fatto nulla di particolare per questo. Se proprio dovessi dire qualcosa, ho semplicemente ricevuto i dati dei testi originali, giocato all’originale e fatto delle ricerche.

L’idea di aggiungere l’episodio su Ortega è nata da un’intuizione personale: credevo che includere questo contenuto avrebbe reso felici i giocatori.

Penso che il modo più corretto di sviluppare un remake sia mettersi nei panni del giocatore e chiedersi cosa sarebbe più apprezzato. Questo non è qualcosa che si può ottenere semplicemente modificando delle vecchie risorse di gioco.


Square Enix ha pubblicato un video che mette a confronto il gioco originale e Dragon Quest III HD-2D, mostrando quanto il remake sia fedele. Quali risorse avete utilizzato e quanto hanno influenzato il design?

Hayasaka:

Il nostro obiettivo era ricreare il più possibile il feeling e la giocabilità del gioco originale, quindi abbiamo utilizzato tutte le risorse e i dati di programmazione disponibili.

Un esempio semplice da capire è il valore dei danni dei mostri. Se un nemico nel remake infliggesse danni diversi da quelli che ricordavi, ti sembrerebbe strano, no?

Per evitare questo effetto, abbiamo usato i dati originali come base di riferimento, ma abbiamo aggiustato il bilanciamento per adattarlo alle nuove meccaniche e ai nuovi elementi di gioco. Perciò, anche se molte cose sono identiche all’originale, non tutto è rimasto invariato.


In che modo i giochi precedenti di Dragon Quest e gli spin-off Dragon Quest Monsters hanno influenzato la nuova classe del Domatore di Mostri e l’arena dei mostri in Dragon Quest III HD-2D?

Hayasaka:

Se conosci bene la serie Dragon Quest, avrai notato che la classe Domatore di Mostri (Monster Wrangler) è stata presa direttamente da Dragon Quest VI e Dragon Quest X, mentre l’Arena dei Mostri (Monster Arena) proviene da Dragon Quest VIII.

Quando si vogliono aggiungere nuovi elementi senza alterare il mondo di Dragon Quest, penso che la scelta migliore sia prendere ispirazione dai titoli precedenti della serie.

L’Arena dei Mostri, ad esempio, è stata aggiornata e ampliata rispetto all’originale, ma il concetto di base è rimasto lo stesso. Quando abbiamo pensato a quale fosse il gameplay più divertente tra quelli della serie Dragon Quest, la prima cosa che ci è venuta in mente è stata proprio l’Arena dei Mostri.


Come avete deciso quali mostri includere nell'Arena?

Hayasaka:

La prima considerazione è stata basata sull’equilibrio di gioco, mentre la seconda è stata sulla coerenza con l’universo di Dragon Quest.

Le meccaniche di gameplay basate sul salvataggio e l’amicizia con i mostri sono apparse in varie forme nel corso della serie, e molti mostri sono diventati famosi proprio grazie a questi elementi. Per questo motivo, abbiamo selezionato i mostri che sarebbero apparsi senza intaccare la sensibilità di un fan di Dragon Quest.

Un ottimo esempio di questo è rappresentato dai nomi dei mostri salvati nel gioco.


Quale composizione del party usi personalmente in Dragon Quest III HD-2D e perché?

Hayasaka:

Mi dispiace, perché mi rendo conto che questa risposta non sarà molto interessante, ma quando devo scegliere qualcosa, preferisco sempre ciò che è raccomandato, standard e predefinito.

Per questo motivo, la mia composizione del party è Eroe, Guerriero, Sacerdote e Mago, haha.

In realtà, ho sempre giocato con questa squadra ogni volta che dovevo testare il bilanciamento più standard del gioco durante le sessioni di prova. Ora, mi sono completamente affezionato a questa formazione.


Con Dragon Quest III HD-2D in arrivo con questa nuova versione e con i due giochi di Dragon Quest Builders che si ricollegano ai primi due capitoli della serie, come ti sentiresti riguardo a un Dragon Quest Builders 3 che si colleghi a questo remake per la sua lore?

Hayasaka:

La serie Dragon Quest Builders ha una fanbase molto solida ed è ancora molto popolare, ma purtroppo al momento non abbiamo informazioni da condividere.


Dragon Quest III HD-2D Remake è stato rilasciato su PC (via Steam), Nintendo Switch, PlayStation 5 e Xbox Series X/S il 14 novembre 2024.

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