Speciale: Intervista a Hiroshi Yamauchi (ex presidente Nintendo) dalla rivista finanziaria Zaikai (2001)

Hiroshi Yamauchi: terzo presidente della Nintendo

Oggi vi propongo un vero e proprio tuffo nel passato, con la traduzione in italiano di un'interessantissima intervista aziendale fatta al terzo presidente della Nintendo Hiroshi Yamauchi da parte della rivista finanziaria giapponese Zaikai nel lontano 2001.


Veramente incredibile come alcuni dei temi toccati siano attualissimi anche oggi, e come l'ex presidente della grande N (purtroppo scomparso nel 2013) abbia anticipato molte delle problematiche dell'industria videoludica moderna (saturazione del mercato, prediligere la grafica piuttosto che il divertimento, l'arma a doppio taglio dei titoli multipiattaforma ed altro), dimostrando ancora una volta come non sia un caso che Nintendo rappresenti tutt'oggi un punto di riferimento nel mondo dei videogiochi.


Senza ulteriori indugi ecco in esclusiva su Smashing Buttons l'intervista interamente tradotta in italiano.


Domanda: Sig. Yamauchi, ha sempre sostenuto che i giochi dipendono dal divertimento che offrono e non dalla grafica o dall'hardware avanzato. Con questo in mente, come valuta l'attuale crisi che l'industria dei videogiochi sta attraversando?


Yamauchi: Beh, quello che vedo ora sono molte persone che guardano al settore dei giochi con grandi sogni, convinte che il futuro dell'industria sia brillante. Quando chiedi loro il perché, tutti rispondono: "Oh, stanno per uscire nuovi sistemi ancora più potenti della PlayStation 2, potremo creare cose che attireranno ancora più persone ai giochi," e così via.

Ho sempre detto che questo è sbagliato, ma la maggior parte di loro guarda a ciò che dico e risponde: "No, no, ti sbagli," e così si arriva alla situazione attuale. Ci sono davvero tantissime persone là fuori che non sanno nulla del business dei videogiochi. L'industria dei giochi è dura, e non esiste da così tanto tempo, quindi ci sono persone che trovano questa industria incredibilmente interessante. In particolare i venture capitalist. Ecco perché queste persone stanno investendo denaro nel settore in questo momento.


Domanda: Perché non sanno quanto sia realmente difficile?


Yamauchi: Esatto. Danno soldi a persone che dovrebbero essere disoccupate, e queste a loro volta radunano alcuni amici, fondano una società e iniziano a creare software. Ma è davvero questo il modo migliore di procedere in questo momento? Più si inseriscono grafica e suoni straordinari in un gioco, più tempo ci vuole per finirlo. Non solo un anno, ma ormai anche un anno e mezzo o due. Così i costi di sviluppo crescono a dismisura, e quando finalmente lo metti sul mercato non hai alcuna garanzia che venderà. Questo è lo stato attuale dell'industria dei videogiochi.

Per questo motivo, già l'anno scorso ho detto che questa industria avrebbe subito un grande scossone tra quest'anno e il prossimo. Il pubblico in generale non se ne rende ancora conto, ma la maggior parte delle persone nell'industria sa che sta succedendo. Ho solo detto che presto anche il pubblico sarà costretto a riconoscere ciò che sta accadendo.


Domanda: Insieme alla crisi di Sega, molte aziende hanno recentemente ridotto le loro previsioni di guadagno.


Yamauchi: È vero. Per esempio, Square aveva dichiarato che avrebbe realizzato diversi miliardi di yen (ossia decine di milioni di dollari) di profitto per l'anno fiscale 2000, ma recentemente hanno trasformato quella previsione in diverse miliardi di yen di perdite, che è esattamente ciò che avevo previsto per loro. E Square è anche una società quotata in borsa! Ci sono ancora moltissime società di software private là fuori, e ora tutte queste aziende non hanno idea di cosa riserverà loro il futuro. Con tutto questo ridimensionamento in corso, sono sicuro che vedremo molti più annunci simili.

Il problema con questa industria è che nessuno ha davvero bisogno di ciò che produce. Se ciò che stavamo producendo fosse assolutamente essenziale per vivere, allora il consumatore non si lamenterebbe del prezzo o della disponibilità, perché sarebbe in grossi guai se ne restasse senza. D'altra parte, noi produciamo intrattenimento, e ci sono un milione di altri tipi di intrattenimento là fuori. Se l'industria dei videogiochi sparisse, non è che la gente cadrebbe morta per strada. Se succedesse che le persone iniziassero a dire: "Questi giochi sono tutti stupidi, devo smettere di giocarci tutto il tempo," cosa pensi che accadrebbe? Non hai bisogno dei videogiochi per vivere, dopo tutto, quindi il mercato potrebbe crollare completamente. Potrebbe persino ridursi a un decimo di quello che era.


Domanda: Pensa che le cose potrebbero diventare così gravi?


Yamauchi: Certamente. La prospettiva del giocatore medio è gradualmente cambiata nel corso degli anni. Si stanno stufando dei giochi che sono solo grafica e potenza; vogliono qualcosa di realmente divertente da giocare. Allora perché le aziende puntano ancora solo su grafica e potenza?

Il fenomeno più impressionante che si è verificato l'anno scorso, secondo me, è stato quando Enix ha rilasciato Dragon Quest [VII] sulla PlayStation originale, e non sulla PlayStation 2. Era il nuovo gioco della serie, ma ha finito per vendere molto più di quanto avevo previsto — qualcosa come tre milioni di copie. Tuttavia, se guardi solo la grafica e il suono, sembra molto rudimentale rispetto ad altri giochi per PS. Se lo confronti con altri titoli, scoprirai che ci sono centinaia di giochi per PlayStation con una grafica molto più impressionante.

Nonostante ciò, tra tutto ciò che è stato rilasciato l'anno scorso, solo Dragon Quest è riuscito a ottenere cifre di vendita così elevate. Nel frattempo, giochi con grafica incredibile e assolutamente splendida erano completamente morti sul mercato. Questo dimostra ciò che ho sempre detto: i giochi non hanno nulla a che fare con la grafica.


Dragon Quest VII per PlayStation


Domanda: Quindi, se non si presta attenzione al gioco stesso [durante lo sviluppo], si rischia di prendere la strada sbagliata.


Yamauchi: Esattamente. Fino ad ora i giochi non avevano nulla a che fare con i film, come ho sempre sostenuto, ma ora si sente dire che da ora in poi ogni gioco sarà come un film. Siamo arrivati a questo punto e, lungo la strada, ci siamo dimenticati che dovremmo fare giochi, non film. Ora, come risultato, lo sviluppo dei giochi si sta trasformando in un circo, i costi stanno esplodendo, gli utenti si annoiano più rapidamente che mai, e lo sviluppo di giochi veramente nuovi — nuovi modi di divertirsi — è quasi cessato. E ora, a causa di tutto ciò, sta diventando difficile trarre profitto dalla produzione di videogiochi.

Se non cambiamo il modo in cui viene svolto lo sviluppo dei giochi, non riesco a vedere l'industria o il mercato rigenerarsi a breve termine.


Costi di sviluppo in esplosione e poco profitto, suona familiare?


Domanda: Diverse case di sviluppo hanno adottato una strategia multipiattaforma, firmando accordi con Nintendo e altri per diventare licenziatari di diversi sistemi di gioco. Pensa che questo avrà un effetto rigenerante sull'industria?


Yamauchi: Beh, supponiamo di creare un gioco chiamato X e di portarlo sui sistemi di gioco della Compagnia A, della Compagnia B e della Compagnia C. A quel punto, non importa se un utente ha comprato il sistema di A, B o C, sarà in grado di giocare a X sulla sua console. Non ci sarebbe alcuna differenza tra nessuno dei sistemi di gioco in questo caso.

Ora, comprendo certamente la logica dietro una strategia multipiattaforma. Come ho detto prima, i costi di sviluppo sono aumentati vertiginosamente, ed è diventato difficile prevedere quanto bene qualcosa venderà sul mercato. Vogliono ridurre i rischi e riuscire a vendere molte più copie di un singolo titolo, quindi decidono di rilasciarlo su tutte le piattaforme. Posso capire questo.

Tuttavia, se questo diventa la norma, avrà un effetto disastroso sul mercato. Se gli utenti possono giocare allo stesso gioco su ogni singolo sistema disponibile, non ci sarà alcun motivo per acquistare un sistema piuttosto che un altro. Sarà proprio come comprare una TV; non importa quale compri, avrai comunque tutti gli stessi canali. Nell'industria dei videogiochi, il software è la nostra linfa vitale. Se il software diventa lo stesso ovunque, allora non ci sarà alcuna differenza tra le aziende. Il mercato si trasformerà in una gigantesca guerra dell'hardware.

Ora, sarai d'accordo con me che i televisori sono una parte piuttosto indispensabile della vita di oggi. Più persone li hanno che non. Le lavatrici e i frigoriferi sono lo stesso. Le persone devono comprarli, quindi i rivenditori finiscono per fare affidamento su caratteristiche aggiuntive e pubblicità per competere sul mercato. D'altra parte, le console di gioco sono tutt'altro che indispensabili. Se il software fosse lo stesso, indipendentemente dal sistema che compri, allora l'unico punto su cui potremmo competere sarebbe il prezzo. Questa industria si basa sulla produzione di giochi divertenti e innovativi, ma se questo aspetto svanisse, saremmo tutti finiti. Ecco perché, anche se comprendo le motivazioni delle case di sviluppo, penso che alla fine questa tendenza potrebbe distruggere l'industria.


Domanda: È per questo che continuate a produrre giochi solo per i vostri sistemi, incluso il prossimo GameCube.


Yamauchi: Sì. Il business di Nintendo è creare giochi che possono essere giocati solo sui sistemi Nintendo. I giochi Nintendo funzionano solo sulle console Nintendo e su nessun'altra. Il nostro obiettivo è far pensare alle persone che i giochi Nintendo siano i migliori al mondo.

Stiamo dedicando tutti i nostri sforzi a questo obiettivo ora, e quest'anno potremo mostrare i nostri risultati al mondo. Vedremo come andrà dopo la stagione natalizia, tra circa dieci o undici mesi da ora.


Il GameCube non ha ricevuto il successo sperato ma Nintendo continua a prosperare grazie ad esclusive di rilievo

Domanda: Qual è secondo lei il prezzo giusto per i sistemi di gioco?


Yamauchi: Più sono economici, meglio è. I giocatori giocano ai giochi, non ai sistemi, dopotutto. Se un giocatore vuole giocare a un gioco A e a un gioco B, allora comprare il sistema di gioco è solo un ostacolo secondario. Di conseguenza, più economico è l'hardware, più facile è per gli utenti acquistarlo.

Allo stesso tempo, però, dobbiamo considerare i nostri costi. Fino a poco tempo fa era accettabile perdere soldi nelle vendite di hardware, poiché si compensava con i guadagni derivanti dalla vendita del software. Tuttavia, oggi è impossibile lanciare un sistema in questo modo. Quindi, quando oggi si rilascia un sistema, non è necessario che sia immediatamente redditizio, ma non ci si può permettere di perdere denaro su ogni singola console venduta.


Domanda: Qual è la sua opinione sul sistema di gioco PlayStation 2 del vostro rivale Sony?


Yamauchi: Come lettore DVD vale sicuramente il suo prezzo; come sistema di gioco ha alcuni problemi. È semplicemente troppo difficile sviluppare software per esso. È assolutamente essenziale progettare un sistema in modo che sia il più semplice possibile per gli sviluppatori creare giochi. Se non lo si fa, i costi iniziano a salire, e diventa più difficile per i designer realizzare le loro creazioni. Questo è un grande svantaggio per il sistema agli occhi degli sviluppatori.


Domanda: Recentemente si è parlato molto del fatto che in futuro i sistemi di gioco fungeranno più come terminali per giochi online.


Yamauchi: Ci sono molti modi di vedere la cosa. Personalmente, penso che la maggior parte delle persone che parlano tanto della rete non sappiano nulla di videogiochi. Le persone che non capiscono la creazione di giochi parlano tanto di giochi online, probabilmente perché non riescono a trovare idee migliori.


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